RÈGLEMENT SAISON 0

RDYFL — RetroDuel YuGiOh French League

League majeure du circuit RetroDuel pour Yu-Gi-Oh! en France

Bienvenue dans la Saison 0 de la RDYFL — RetroDuel YuGiOh French League, league majeure du circuit RetroDuel pour Yu-Gi-Oh! en France. Ce règlement définit les conditions de jeu, le système de points, et toutes les règles qui gouvernent cette compétition d'élite. 4 équipes de 3 joueurs s'affronteront sur 6 journées pour décrocher le titre de première équipe championne de la RDYFL.

1. Format de Jeu

1.1 Format Retro

Le format utilisé pour la Saison 0 est le Edison Format (Avril 2010) avec la banlist officielle de cette période. Ce format est reconnu pour son équilibre, sa profondeur stratégique et l'absence de combos FTK abusifs.

1.2 Liste des Cartes Autorisées

La banlist officielle Edison (Avril 2010) s'applique strictement. Seules les cartes sorties avant ou pendant cette période sont autorisées. Référence: Banlist officielle Konami Avril 2010

1.3 Construction du Deck

  • Deck principal: 40-60 cartes
  • Extra Deck: 0-15 cartes
  • Side Deck: 0-15 cartes exactement (obligatoire pour la compétition)
  • Points de Vie de départ: 8000 LP

1.4 Decks Interdits

Les archétypes suivants sont strictement interdits pour préserver la qualité du spectacle et l'intégrité compétitive:

  • Frog OTK (toutes variantes)
  • Exodia (toutes variantes)
  • Chain Burn
  • Jinzo OTK
  • Norleras (toutes variantes)
  • Gigavise
  • Dragon Turbo
  • Morphing Jar Mill (toutes variantes)

⚠️ L'utilisation d'un deck interdit entraîne la disqualification immédiate de toute l'équipe.

1.5 Cartes Physiques

💡 Les règles ci-dessous concernant les cartes physiques s'appliquent uniquement à la Finale (Journée 7) en présentiel à EPITA. En remote (Journées 1–6), les parties se jouent sur DuelingBook — aucune carte physique n'est utilisée.

  • Cartes en langue étrangère autorisées: Les cartes dans toute langue sont acceptées (japonais, coréen, anglais, espagnol, etc.) à condition qu'une traduction soit disponible sur demande
  • Ghost cards interdites: Les cartes proxy ou "ghost" ne sont pas autorisées
  • État des cartes: Toutes les cartes doivent être en bon état et identifiables
  • Double sleeves obligatoires: Toutes les cartes doivent être protégées dans un double sleeve opaque uniforme (inner sleeve + outer sleeve)

1.6 Rulings & Spécificités Edison

Les rulings officiels de référence sont ceux du site edisonformat.com/rulings.

⚡ Exceptions & Spécificités RetroDuel:

  • Cohue Cérébrale (Mind Crush) & Royal Tribute:
    Ces cartes permettent de regarder la main de l'adversaire. Le joueur doit montrer sa main clairement à l'adversaire et au juge de table.
  • Monstres à ATK/DEF variables (?/?) — Tragoedia, Cyber Eltanin et assimilés:
    Les monstres dont l'ATK et/ou la DEF sont indiquées par ? ne peuvent pas être :
    • Tutoriés ou invoqués par un effet qui cible une ATK/DEF spécifique (ex: Sangan, Witch of the Black Forest, etc.)
    • Utilisés comme tribut pour Virus Démoniaque de Destruction de Deck (Deck Devastation Virus) ni pour toute carte virus nécessitant une ATK ≤ 1500
    Ces restrictions s'appliquent même si la valeur résolue en jeu est numériquement valide.
  • Chevalier de la Suppression:
    L'activation de cette carte peut provoquer un deck check. Ce deck check ne s'applique qu'à la Finale (Journée 7), en présentiel, où l'arbitre physique vérifie immédiatement la légalité du deck concerné. Pour les matchs en remote (Journées 1–6), aucun deck check physique n'étant réalisable, l'activation de cette carte se résout normalement sans contrôle de deck.

💡 En cas de conflit entre les rulings edisonformat.com et les spécificités RetroDuel ci-dessus, les spécificités RetroDuel prévalent. Pour toute question de ruling non couverte, appelez immédiatement le juge de table.

1.7 Diversité des Archétypes (Règle RDYFL)

⚡ RÈGLE IMPORTANTE: Chaque équipe doit présenter des deck lists uniques.

  • Unicité par équipe: Au sein d'une même équipe, deux joueurs ne peuvent pas jouer le même archétype sur toute la Saison 0.
  • Joueurs jouant 2 matchs: Un joueur aligné deux fois dans la saison peut jouer un variant ou un archétype différent, à condition que ses deux deck lists comportent au minimum 12 cartes différentes.
  • Définition de l'archétype: L'archétype est déterminé par les monstres principaux portant le même nom d'archétype. Un variant reste le même archétype (ex: Vayu Turbo = Blackwings).

Liste officielle des archétypes RDYFL Saison 0 :

Archétype Variants inclus
Blackwings BW Pure, BW hybrid, Vayu Turbo, Vayu Nitro
Machina Machina Gadget, Machina Control (Ryko/Hamster)
Plants Quickdraw Plants, Debris Plants, Lonefire Plants, Amarylis
Lightsworn LS Pure, Twilight, Lightsworn Vayu, LS Kristya
Monarchs Monarch Pure, Frog Monarchs
Gladiator Beasts GB Pure
Zombies Zombie Synchro, Zombie Chaos, Zombie Diva, Teledad Zombie
Frogs Toad Frogs, Frog Synchro
HERO Hero Beatdown, Diva Hero, Hero Frog, Machina Hero
Rogue / Autres Tout deck hors liste ci-dessus. Deux joueurs d'une même équipe peuvent jouer Rogue si leurs listes diffèrent de ≥ 12 cartes.

💡 En cas de doute sur la classification d'un deck, soumettre la liste à l'organisation au moins 72h avant la journée de compétition.

2. Structure de la Compétition

2.1 Les Équipes

4 équipes de 3 joueurs s'affrontent pour le titre de meilleure équipe Yu-Gi-Oh Retro au monde, soit 12 joueurs professionnels au total.

  • Composition: Chaque équipe est composée de 3 joueurs professionnels
  • Capitaine: Chaque équipe désigne 1 capitaine qui représente l'équipe auprès de l'organisation
  • Roster fixe: La composition des équipes est verrouillée pour toute la Saison 0

2.2 Format des Matchs — Phase Régulière (Journées 1–6)

Tous les matchs individuels de la phase régulière se jouent en Best of 3 (premier à 2 victoires de manche). Chaque manche est un duel standard Yu-Gi-Oh jusqu'à 0 LP. Pour le format de la Finale, voir la section 2.5.

  • Manche 1: Duel standard — le coin flip intégré de DuelingBook détermine qui commence (lancé par l'arbitre en début de match)
  • Sideboarding: 3 minutes maximum entre les manches pour ajuster le deck (non décompté du temps global)
  • Manches 2 et 3: Le joueur perdant de la manche précédente choisit qui commence

2.2.1 Matchs en Remote — Phase Régulière (Journées 1–6)

Tous les matchs de la phase régulière se jouent en remote sur DuelingBook.

  • Plateforme : DuelingBook — simulation officielle du format Edison
  • Configuration de la room : Le host crée la partie avec les paramètres suivants : format EDISON, type de match Single (with siding) — ce mode permet de jouer les 3 manches avec sideboarding entre chaque manche.
  • Caméra obligatoire : Chaque joueur doit avoir sa caméra activée pendant toute la durée du match. Toute coupure volontaire de caméra est considérée comme anti-sportive et peut entraîner un avertissement.
  • Micro obligatoire : Chaque joueur doit avoir son micro activé et fonctionnel. La communication avec l'arbitre doit être possible à tout instant.
  • Connexion stable : Il est de la responsabilité exclusive de chaque joueur de disposer d'une connexion internet stable. Une déconnexion technique ne suspend pas le clock.
  • Prise en charge arbitrage : Un arbitre est présent dans la session pour valider les rulings et surveiller le déroulement du match.

Limite de Temps — Matchs en Remote

⏱️ Chaque match (les 3 manches) doit être complété en 1 heure maximum.

  • Dépassement du temps : Si le match n'est pas terminé à l'issue de l'heure impartie, les deux joueurs sont déclarés perdants (double défaite — 0 point pour les deux équipes sur ce match).
  • Responsabilité partagée : Il est de la responsabilité des deux joueurs de gérer leur rythme de jeu pour conclure dans les temps.

Slow Play — Avertissements en Remote

L'arbitre est particulièrement attentif au slow play lors des matchs en remote. Le système d'avertissements suivant s'applique :

  • 1er avertissement : Donné par l'arbitre à sa seule appréciation lorsqu'il estime que le rythme de jeu est insuffisant. Avertissement verbal, aucune pénalité de jeu immédiate.
  • 2ème avertissement : Le joueur à l'origine du slow play perd une manche (Game Loss).
  • 3ème avertissement : Le joueur est déclaré perdant du match par 0-3. Défaite immédiate et définitive.

💡 Les règles de remote (configuration DuelingBook, limite 1h, double défaite, avertissements slow play) ne s'appliquent pas à la Finale (Journée 7), qui se déroule en présentiel à EPITA avec ses propres règles de temps.

2.3 Calendrier & Déroulement

La Saison 0 se déroule sur 6 journées de compétition. Chaque journée oppose 2 équipes dans un match d'équipe.

  • 6 journées de phase régulière (remote sur DuelingBook) + 1 Journée Finale (Journée 7 — en présentiel à EPITA, date à confirmer)
  • 1 match d'équipe par journée (2 équipes s'affrontent)
  • 2 matchs individuels par match d'équipe (chaque équipe aligne 2 joueurs)
  • Format round-robin : Toutes les équipes s'affrontent au moins une fois sur les 6 journées régulières
  • Durée par match individuel : 1 heure maximum par match (les 3 manches comprises) — dépassement = double défaite
  • Qualification Finale : Les 2 premières équipes au classement à l'issue de la Journée 6 sont qualifiées pour la Journée 7 à EPITA

2.4 Rotation des Joueurs

⚡ RÈGLE IMPORTANTE: Tous les joueurs participent sur la saison.

  • Chaque équipe aligne 2 joueurs par journée (sur 3 au roster)
  • Chaque joueur jouera exactement 2 journées sur 3 — chaque joueur a 1 journée de repos
  • Le capitaine décide quels 2 joueurs aligner pour chaque journée (dimension tactique : matchup, forme, archétype)
  • La composition doit être annoncée à l'organisation avant la journée

Exception — Finale (Journée 7) :

La rotation ne s'applique pas à la Finale. Les 3 joueurs de chaque équipe jouent obligatoirement, chacun disputant une rencontre individuelle en Best of 3. Aucun joueur ne peut être mis au repos pour la Finale.

2.5 Phase Finale (Playoffs) — Journée 7 à EPITA

⚡ Les 2 premières équipes au classement à l'issue des 6 journées régulières sont qualifiées pour la Finale.

  • Date & Lieu : Journée 7 — en présentiel à EPITA (date à confirmer)
  • Format : Les 3 joueurs de chaque équipe s'affrontent l'un après l'autre en 3 rencontres individuelles en Best of 3
  • Victoire : La première équipe à remporter 2 rencontres sur 3 est déclarée Championne de la Saison 0 de la RDYFL
  • 3ème rencontre : Jouée uniquement si le score est 1-1 après les deux premières rencontres

Ordre des Rencontres & Privilège du Premier

Chaque capitaine annonce l'ordre de passage de ses 3 joueurs avant le début de la Finale. Cet ordre est définitif et ne peut être modifié.

  • Rencontre 1 — Privilège de l'équipe 1ère :
    Le premier joueur de l'équipe classée 1ère au classement régulier bénéficie du privilège de commencer d'office, sans tirage au sort. Ce privilège ne s'applique qu'à la 1ère rencontre.
  • Rencontres 2 et 3 :
    L'arbitre lance une pièce via l'application Neuro pour déterminer qui commence.

⏱️ Limite de Temps — Finale

  • Clock individuelle : Chaque joueur dispose de 30 minutes de temps de réflexion par rencontre (soit 1 heure maximum au total pour les deux joueurs). L'arbitre gère les deux clocks en temps réel.
  • Dépassement : Si un joueur épuise son temps, il perd la manche en cours, puis les manches restantes par forfait.

💡 Les matchs de la Finale se jouent en présentiel sur les tables officielles EPITA — les règles remote (DuelingBook, double défaite) ne s'appliquent pas.

3. Système de Points

Le système de points de RetroDuel récompense la victoire et la domination. Gagner nettement vaut toujours plus que gagner de justesse.

3.1 Points par Victoire de Manche

  • Victoire de manche = 2 points
  • Défaite de manche = 0 point

Chaque manche gagnée rapporte 2 points à l'équipe du joueur victorieux. Les 3 manches sont toujours jouées.

3.2 Bonus 3-0 (Clean Sweep)

  • Victoire 3-0 = +2 points bonus

Une victoire 3-0 (sans perdre aucune manche) rapporte un bonus de +2 points supplémentaires. Ce bonus récompense la domination totale et creuse l'écart avec l'adversaire.

3.3 Bonus Deck Unique

  • Victoire de manche avec deck exclusif = +0,5 point par manche

Si un joueur joue un deck joué uniquement par lui dans toute la compétition (au moins 12 cartes différentes par rapport à tout autre deck aligné), chaque manche gagnée avec ce deck rapporte un bonus de +0,5 point. Ce bonus récompense l'originalité et la prise de risque stratégique.

Exemple: Un joueur joue Virus Drain Beat (deck unique dans la compétition) et gagne 1 manche → 2 + 0,5 = 2,5 pts. S'il gagne les 3 manches → 6 + 2 + 1,5 = 9,5 pts.

Le caractère unique du deck est validé lors de la soumission des deck lists (48h avant la journée). L'organisation confirme officiellement l'éligibilité au bonus.

3.4 Projections de Points

Voici les différents scénarios possibles pour un match:

  • 3-0 + Deck Unique (3 manches): 6 + 2 + 1,5 = 9,5 points
  • 3-0 Standard: 6 + 2 = 8 points
  • 2-1 + Deck Unique (2 manches): 4 + 1 = 5 points
  • 2-1 Standard: 4 = 4 points
  • 1-2 + Deck Unique (1 manche): 2 + 0,5 = 2,5 points
  • 1-2 Standard: 2 = 2 points
  • 0-3 Défaite: 0 = 0 point

3.5 Classement Final — Phase Régulière

À l'issue des 6 journées régulières, les deux équipes avec le plus grand nombre de points sont qualifiées pour la Finale (Journée 7). Le classement final de la phase régulière détermine également le privilège du premier lors de la Finale (voir section 2.5).

3.6 Critères de Départage

En cas d'égalité de points au classement final, les critères suivants s'appliquent dans l'ordre:

  • 1. Confrontations directes: Résultat du(des) match(s) entre les équipes à égalité
  • 2. Nombre de victoires 3-0: L'équipe avec le plus de clean sweeps
  • 3. Cumul des LP restants: Total des LP restants à la fin de chaque manche gagnée sur toute la saison
  • 4. Match de barrage: Si l'égalité persiste, un match de barrage est organisé

4. Règles de Conduite

4.1 Fair-Play

Tous les joueurs doivent adopter une attitude sportive et respectueuse envers leurs adversaires, les arbitres, les organisateurs et le public. RetroDuel promeut l'excellence compétitive dans le respect mutuel.

  • Respect des adversaires: Pas d'insultes, de moqueries ou de comportement toxique
  • Respect des arbitres: Les décisions arbitrales doivent être acceptées sans contestation agressive
  • Esprit d'équipe: Les coéquipiers se soutiennent mutuellement
  • Image publique: Les joueurs représentent RetroDuel et leurs sponsors

4.2 Anti-Triche

⚠️ TOLÉRANCE ZÉRO: Toute forme de triche entraîne une disqualification immédiate et une exclusion définitive du circuit.

  • Cartes marquées: Interdites sous toute forme
  • Deck stacking: Manipulation du deck avant mélange
  • Peek / Regard illégal: Voir des cartes que vous ne devriez pas voir
  • Communication illégale: Signaux ou codes avec des tiers pendant le match
  • Stream sniping: Regarder le stream pendant son propre match

En cas de triche avérée, toute l'équipe du joueur fautif est disqualifiée de la Saison 0. Les points acquis sont retirés du classement.

🎥 L'organisation visionne l'intégralité des replays de chaque match. Tout comportement suspect identifié après coup fera l'objet d'une analyse approfondie et, si la triche est confirmée, n'hésitera pas à entraîner une disqualification, même rétroactive.

4.2.1 Soumission des Deck Lists

Chaque joueur doit soumettre sa deck list pour validation avant chaque journée de compétition.

  • Délai: La deck list doit être envoyée minimum 48h avant le début du match, sous peine de défaite du joueur
  • Destinataire: retrodueltcg@gmail.com
  • Objet du mail: Equipe Numero XX - Joueur Prénom Nom
  • Format — Phase régulière (remote) : Lien de téléchargement DuelingBook via la fonction "Export deck as…" — joindre le lien directement dans le mail
  • Format — Finale (présentiel) : PDF obligatoire, structuré comme suit :
    • Monstres — nombre de cartes dans la section
    • Magies — nombre de cartes dans la section
    • Pièges — nombre de cartes dans la section
    • Extra Deck — nombre de cartes dans la section
    • Side Deck — nombre de cartes dans la section

⚠️ Deck list non reçue dans les délais = Défaite automatique du joueur pour la journée concernée.

La deck list soumise fait foi. Toute différence constatée lors du deck check avec la deck list validée constitue une infraction.

4.2.2 Deck Checks - Contrôles Aléatoires

Les arbitres effectuent des deck checks aléatoires pour garantir l'intégrité de la compétition.

  • Deck check systématique (Finale uniquement) : Avant le 1er match de chaque équipe à la Finale, l'arbitre procède à une vérification complète en présentiel (Main Deck + Extra Deck + Side Deck). En remote, la validation se fait via le lien DuelingBook "Export deck as" soumis 48h avant le match.
  • Deck check aléatoire (Finale uniquement) : À tout moment pendant la Finale, l'arbitre peut demander à vérifier un deck physiquement sans justification
  • Deck check sur suspicion : Si un comportement suspect est observé, l'arbitre peut déclencher un deck check immédiat — en remote via analyse du lien deck soumis et vérification du replay
  • Deck check automatique (Finale uniquement) : Lors de l'activation du Chevalier de la Suppression à la Finale (présentiel), l'arbitre procède immédiatement à la vérification de la légalité du deck concerné. Cette règle ne s'applique pas en remote (Journées 1–6).
  • Side deck check: Entre les manches, l'arbitre peut vérifier que le sideboarding est légal (max 15 cartes échangées, deck toujours conforme)

Procédure du deck check:

  • Le joueur présente son deck, extra deck et side deck à l'arbitre
  • L'arbitre vérifie le nombre de cartes et la conformité à la banlist Edison
  • L'arbitre vérifie l'absence de cartes marquées ou endommagées suspectes
  • L'arbitre vérifie que les sleeves sont uniformes et opaques
  • Durée: 3-5 minutes (le temps s'arrête pendant le deck check)

🚨 Pénalités en cas de deck illégal détecté :

  • 1. Perte immédiate de la manche en cours (Game Loss)
  • 2. Disqualification du joueur pour le reste du match
  • 3. Exclusion de toute l'équipe de la Saison 0
  • 4. Tous les points acquis par l'équipe sont retirés du classement

⚠️ Aucune exception, aucune tolérance. La conformité du deck est la responsabilité exclusive du joueur.

4.3 Communication

  • Pendant le match: Aucune communication avec les coéquipiers ou tiers n'est autorisée
  • Temps Mort Stratégique (Finale uniquement) : À la Finale en présentiel, chaque joueur dispose d'1 temps mort de 30 secondes par duel pour consulter l'ensemble de son équipe.
    • Le temps mort ne peut être demandé que par le joueur actif, pendant son propre tour
    • Le chrono de 30 secondes démarre dès l'annonce du temps mort à l'arbitre
    • À l'expiration des 30 secondes, le joueur doit reprendre immédiatement — tout dépassement est un avertissement
    • Le temps mort suspend le clock individuel du joueur pendant sa durée
    • Non utilisé, le temps mort est perdu — il ne se reporte pas à la manche suivante
    • Cette règle ne s'applique pas en remote — les joueurs ne disposent pas de temps mort en phase régulière.
  • Entre les manches: Discussion libre avec les coéquipiers pendant le sideboarding (3 min max)
  • Langue officielle: Français ou anglais pour communiquer avec les arbitres

4.4 Système d'Avertissements

Pour les erreurs de jeu non intentionnelles (erreurs de règles, oublis, etc.):

  • Erreur rewindable: Pas d'avertissement, l'état de jeu est rétabli si possible
  • 2 erreurs non rewindables: 1er avertissement officiel
  • 3 erreurs au total: Game Loss (perte de la manche en cours)
  • Erreurs répétées: À la discrétion de l'arbitre, peut être considéré comme triche

Les avertissements sont cumulatifs sur le match (Best of 3), mais ne se reportent pas entre les matchs.

4.5 Slow Play & Clock

⚡ Les règles de temps diffèrent selon la phase de compétition :

  • Phase régulière (remote) : 1 heure maximum par match (les 3 manches comprises) — dépassement = double défaite pour les deux joueurs
  • Finale (présentiel) : Clock individuelle de 30 minutes par joueur par rencontre — si un joueur épuise son temps, il perd la manche en cours, puis les manches restantes par forfait
  • Sideboarding: 3 minutes maximum entre les manches (temps partagé) — ces 3 minutes ne sont pas décomptées du temps global du match, que ce soit en remote (1h) ou à la Finale (clock individuelle)
  • Slow play: Jouer intentionnellement lentement est considéré comme anti-sportif — voir le système d'avertissements spécifique à chaque phase (2.2.1 pour le remote, 4.7 pour la finale)

4.5.1 Gestion du Clock lors des Interactions Adverses (Finale uniquement)

Ces règles s'appliquent uniquement à la Finale en présentiel, où chaque joueur dispose d'un clock individuel. Elles ne s'appliquent pas en remote.

  • Déclenchement du clock adverse: Lorsque le joueur actif demande à l'adversaire s'il souhaite interagir (répondre à une activation, déclencher un effet, etc.), le clock de l'adversaire démarre immédiatement. Si l'adversaire ne répond pas dans les 2 secondes, le joueur actif peut procéder sans attendre.
  • Coupe adverse: Après un mélange de deck, le joueur adverse est autorisé à effectuer une coupe simple uniquement. Aucun remélange complet ni coupe multiple n'est autorisé par l'adversaire.
  • Pause du clock par l'arbitre: L'arbitre peut mettre les deux clocks en pause à tout moment en cas de situation exceptionnelle (appel au juge, deck check, incident technique, etc.). Les joueurs ne peuvent pas eux-mêmes mettre le clock en pause sauf via le Temps Mort Stratégique (4.3).

4.6 Gestion du Temps - Règle de Fer

⏱️ ATTENTION: Le temps est votre ressource la plus précieuse. Une mauvaise gestion = défaite assurée.

🖥️ Phase Régulière — Remote (Journées 1–6)

Budget Temps Total : 1 heure pour l'intégralité du match (les 3 manches), partagée entre les deux joueurs. Le sideboarding (3 min) n'est pas décompté.

Conséquence du dépassement :

  • Si l'heure est écoulée avant la fin du match → Double défaite — 0 point pour les deux équipes sur ce match

🏆 Finale — Présentiel (Journée 7)

Budget Temps Total : 30 minutes par joueur par rencontre individuelle (les 3 manches). Ce temps ne se recharge pas entre les manches. Le sideboarding (3 min) n'est pas décompté.

Conséquences du Time Out (0 minute restante) :

  • 1. Perte immédiate de la manche en cours
  • 2. Impossible de jouer les manches restantes (0 min = forfait automatique)
  • 3. En pratique : Timeout = Perte du match dans 99% des cas

Exemples concrets (Finale) :

  • Timeout manche 1 : Vous perdez la manche 1 + manches 2 et 3 par forfait → Défaite 0-2
  • Timeout manche 2 (score 1-0 pour vous) : Vous perdez la manche 2 (1-1) + manche 3 par forfait → Défaite 1-2
  • Timeout manche 2 (score 0-1 contre vous) : Vous perdez la manche 2 → Défaite 0-2
  • Timeout manche 3 : Vous perdez la manche décisive → Défaite sur le match

⚠️ Il n'y a AUCUNE extension de temps. AUCUNE exception. AUCUN appel possible.

La gestion du temps fait partie intégrante de la compétence du joueur professionnel. Un champion RetroDuel doit savoir jouer vite ET bien.

4.7 Pace of Play

Pour garantir un rythme de jeu spectaculaire, les joueurs doivent maintenir un tempo de jeu raisonnable et constant. Il n'existe pas de délais fixes imposés par action — c'est l'arbitre qui apprécie souverainement si le rythme de jeu est acceptable.

⚡ Pénalités Pace of Play (Finale — présentiel) :

  • 1er avertissement : Avertissement verbal du juge
  • 2ème avertissement : Avertissement officiel (inscrit au rapport)
  • 3ème avertissement : Game Loss (perte de la manche en cours)
  • Slow play délibéré évident : Disqualification immédiate

💡 Pour les matchs en remote (Journées 1–6), le système d'avertissements slow play est défini en section 2.2.1 (plus strict : 2ème avertissement = Game Loss, 3ème = défaite 0-3). Les avertissements sont cumulatifs sur le match mais ne se reportent pas entre les matchs.

5. Arbitrage

5.1 Décisions Arbitrales

Les décisions des arbitres sont finales et sans appel pour garantir la fluidité des matchs et le respect du timing de diffusion.

  • Juge de table: Présent à chaque match, tranche les litiges en temps réel
  • Juge en chef: Supervise l'ensemble de la journée et peut intervenir en cas de situation exceptionnelle
  • Appel limité: Un appel au juge en chef est possible uniquement pour les situations de triche présumée

5.2 Appel aux Juges

Les joueurs peuvent faire appel à un juge à tout moment pour:

  • Clarifier une règle avant de jouer une carte
  • Résoudre un différend sur l'état de jeu
  • Signaler un comportement suspect de l'adversaire
  • Vérifier une carte ou une interaction complexe

💡 Conseil: En cas de doute, appelez toujours le juge plutôt que de procéder incorrectement. Mieux vaut perdre 30 secondes que commettre une erreur qui coûte la manche.

5.3 Deck Check

  • Deck check aléatoire (Finale uniquement) : Les arbitres peuvent vérifier la conformité des decks physiquement à tout moment en présentiel
  • Deck check systématique (Finale uniquement) : Avant le 1er match de chaque équipe à la Finale — en remote, validation via le lien DuelingBook soumis 48h avant
  • Deck check Chevalier de la Suppression (Finale uniquement) : L'activation de cette carte en présentiel déclenche un deck check immédiat par l'arbitre. Cette règle ne s'applique pas en remote (voir section 1.6 — Chevalier de la Suppression)
  • Pénalité deck illégal: Disqualification immédiate si le deck ne respecte pas la banlist Edison

6. Diffusion & Streaming

6.1 Droits de Diffusion

En participant à RetroDuel, les joueurs acceptent que leurs matchs soient diffusés en direct sur les plateformes officielles (YouTube, Twitch) et que les VOD soient conservées et rediffusées.

  • Consentement obligatoire: Signé dans le contrat joueur avant la saison
  • Image & voix: Les joueurs peuvent être filmés et leurs voix enregistrées
  • Utilisation marketing: Les images peuvent être utilisées pour promouvoir RetroDuel

6.2 Décalage de Diffusion

Un délai de 5 minutes minimum est appliqué sur le stream public pour prévenir le stream sniping. Les joueurs ne doivent en aucun cas avoir accès au stream pendant leurs matchs.

  • Zone de jeu isolée (Finale uniquement) : À EPITA, les joueurs n'ont pas accès aux écrans de diffusion pendant leurs matchs
  • Téléphones interdits (Finale uniquement) : Aucun téléphone ou appareil connecté n'est autorisé pendant la durée du match en présentiel
  • Hand cam & deck cam: Les caméras enregistrent les mains et les decks pour l'arbitrage et le spectacle

6.3 Fenêtre de Diffusion

🖥️ Phase Régulière (Journées 1–6 — Remote)

  • 2 matchs individuels: Diffusés l'un après l'autre
  • Commentateurs: Analyse en direct par des experts Yu-Gi-Oh Retro
  • Débrief live — Équipe perdante: 5 à 10 minutes avec les joueurs de l'équipe perdante
  • Débrief live — Équipe gagnante: ~20 minutes avec les joueurs de l'équipe gagnante
  • Analyse post-match: ~1h avec nos experts (decklists, décisions clés, statistiques)

🏆 Finale (Journée 7 — Présentiel EPITA)

  • 3 rencontres individuelles: Diffusées l'une après l'autre
  • Commentateurs: Analyse en direct par des experts Yu-Gi-Oh Retro
  • Production premium: Multi-caméras, overlays, hand cam, deck cam, statistiques en temps réel
  • Débrief live — Équipe perdante: 5 à 10 minutes avec les joueurs de l'équipe perdante
  • Débrief live — Équipe gagnante: ~20 minutes avec les joueurs de l'équipe gagnante
  • Analyse post-match: ~1h avec nos experts (decklists, décisions clés, statistiques)

7. Prize Pool & Récompenses

7.1 Dotation Totale

Le prize pool total de la Saison 0 sera annoncé officiellement avant le début de la compétition. RetroDuel s'engage à offrir une rémunération compétitive pour attirer et récompenser les meilleurs joueurs Yu-Gi-Oh Retro au monde.

7.2 Répartition

La répartition du prize pool sera communiquée avant la Saison 0. Structure prévue:

  • 1ère place: Part majoritaire + Trophée de Champion
  • 2ème place: Récompense significative
  • 3ème place: Récompense
  • 4ème place: Participation

Les montants exacts seront annoncés lors de la révélation des équipes.

7.3 Autres Récompenses

  • Trophée physique pour l'équipe championne
  • Titre officiel: "Champion RetroDuel Saison 0"
  • Couverture médiatique: Interviews, highlights, features
  • Contrats pour les saisons suivantes (priorité aux joueurs performants)

7.4 Modalités de Paiement

  • Versement: Dans les 30 jours suivant la fin de la Saison 0
  • Répartition équipe: L'équipe décide de la répartition entre les 3 joueurs
  • Fiscalité: Les joueurs sont responsables de leurs déclarations fiscales

8. Modifications du Règlement

RetroDuel se réserve le droit de modifier ce règlement pour améliorer l'équité, la clarté, ou adapter le format aux retours de la communauté.

  • Préavis minimum: 7 jours pour toute modification majeure
  • Communication: Annonce officielle sur YouTube, X (Twitter), et email aux équipes
  • Force majeure: Modifications immédiates possibles en cas de situation exceptionnelle (bug de règle découvert, sécurité, etc.)
  • Transparence: Toutes les modifications sont documentées et datées

Il est de la responsabilité des joueurs de consulter régulièrement ce règlement pour rester informés des mises à jour.

9. Contact & Questions

Pour toute question concernant le règlement, les inscriptions, ou le déroulement de la compétition:

Les questions fréquentes sont regroupées dans notre section Ressources.