BRICK RATE CALCULATOR

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Règle de pioche au tour 1

Go First (6 cartes) & Go Second (6 cartes) — même définition pour tous les decks

POSITION — GO FIRST — 6 cartes

Mains jouables —
Semi-bricky —
Brick totale —

POSITION — GO SECOND — 6 cartes

Mains jouables —
Semi-bricky —
Brick totale —

PUISSANCE — GO FIRST

Développement (monstre) —
Interaction —
Main saine (les deux) —
Ni l'un ni l'autre —
Puissance moyenne du meilleur play —
% mains avec un play ≥4/5 —

PUISSANCE — GO SECOND

Développement (monstre) —
Interaction —
Main saine (les deux) —
Ni l'un ni l'autre —
Puissance moyenne du meilleur play —
% mains avec un play ≥4/5 —

Définitions — score de puissance

Développement (monstre) La main permet de poser au moins un monstre réellement jouable, une fois toute la chaîne pioche/mill/tuteur résolue — pas juste "il y a un monstre dans la main", mais ses conditions sont remplies (assez de fodder pour un sacrifice, bonne position pour un effet conditionnel...).
Interaction La main a au moins une réponse jouable ou semi-jouable à ce que fait l'adversaire — piège, hand trap, magie rapide (même celles jouables T1), magie cond. GS type Brain Control, ou monstre conditionnel type Gorz/Cyber Dragon (qui compte aussi en développement, pas exclusif).
Main saine (les deux) La main a à la fois un développement ET une interaction. C'est la vraie mesure d'une bonne main — contrairement à "Jouable" (brick calc classique) qui compte comme "pas brick" n'importe quel coup légal, même isolé (un vanille tout seul, ou un piège posé sans rien d'autre).
Ni l'un ni l'autre La main n'a ni développement ni interaction — souvent proche du taux de brick classique, mais pas toujours identique (une main peut être "jouable" au sens strict tout en étant fonctionnellement vide sur ces deux critères).
Puissance moyenne du meilleur play Chaque carte a une puissance réelle en jeu notée à la main (1 = anodine, 3 = solide, 5 = brisée — indépendant des tags/coûts, c'est du jugement de deckbuilding), avec une note Go Second optionnelle séparée si l'impact s'inverse selon la position (ex: Ryko fort en GF/lent en GS, Lyla l'inverse). On prend le max sur la main résolue (développement et interaction confondus), pas la somme — une main avec 3 cartes moyennes ne bat pas artificiellement une main avec 1 bombe. Une main sans aucun développement ni interaction vaut 0.
% mains avec un play ≥4/5 Fréquence des mains qui ont accès à un coup vraiment fort (pas juste "quelque chose de jouable") — distingue une carte rare mais dévastatrice quand elle marche (type Brain Control) d'une carte fiable mais anodine.

COMPOSITION — GO FIRST

Full Monstres —
Full Magie —
Full Piège —
Full Magie/Piège (0 monstre) —
Main équilibrée —

COMPOSITION — GO SECOND

Full Monstres —
Full Magie —
Full Piège —
Full Magie/Piège (0 monstre) —
Main équilibrée —

Définitions — composition de la main

Full Monstres / Magie / Piège La main de départ (avant toute résolution) est composée à 100% de cartes de cette catégorie — indépendamment de leur jouabilité. Une main "Full Monstres" peut très bien être injouable (ex: que des Level 8 sans fodder).
Full Magie/Piège (0 monstre) Aucun monstre dans la main de départ — que des Magies et/ou Pièges, dans n'importe quelle proportion entre les deux.
Main équilibrée Le nombre de monstres et le nombre de Magies/Pièges dans la main de départ ne diffèrent pas de plus d'une carte (ex: 3 monstres / 3 Magie-Piège sur une main à 6 cartes).

Présence d'un groupe / combo personnalisé

Tague librement un ensemble de cartes hétérogène avec un même groupe (ex : NEGATE sur un hand trap, un monstre à sortir sur le terrain, une carte de cimetière...) dans "Groupes d'appartenance", puis teste ici la probabilité d'en avoir au moins une réellement accessible en fin de résolution (en main si jouable, sur le terrain, ou au cimetière). Tu peux aussi taper un nom de carte exact. Sépare par une virgule pour un combo en ET (ex : TRANSACTION, LEVEL8 = chance d'avoir Transaction et un LVL8 en main). Un second chiffre "au cimetière" indique la probabilité que ça finisse au cimetière (mill, défausse...), peu importe la source et que ce soit jouable ou non.

Analyse de dépendance (ratio A / B — calcul exact)

Pour une carte/groupe "A" qui a besoin d'une carte/groupe "B" pour être utile (ex: une carte à coût et ce qui le paie), calcule exactement la probabilité que B soit dans la même main de départ que A — et comment ça évolue si tu changes le nombre de copies de B, pour trouver le bon ratio dans ton deck.

Diagnostic — cartes sur-représentées dans les mains faibles

Sur un grand échantillon (100 000 mains), repère les mains "ni développement ni interaction" et affiche les cartes qui reviennent le plus dans ces mains-là par rapport à leur fréquence moyenne — plus actionnable pour le deckbuilding qu'un simple pourcentage de mains ratées.

Diagnostic — mains sans développement

Isole les mains où aucun monstre ne finit sur le terrain (peu importe l'interaction) — un piège actif ne suffit pas à effacer ce trou. Renseigne un groupe optionnel (ex: REMOVAL) pour distinguer les mains "sans développement mais qui peuvent temporiser" (le groupe est accessible) des mains vraiment mortes — le classement des cartes sur-représentées porte alors sur ces dernières.

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